バグ・小ネタ

バグ

本スレpart22の399よりバグまとめと、元々書いてあった内容を手直ししまぁした。再現性のないものも含んでいます。
全体的に大きなバグはないが、フリーズ報告もあるので熱くなりすぎやディスク・本体の取り扱いにも注意。

技絡みのバグ

  • ビッカーファイナリュージョンがたまに後ろに向かって発射される(当たり判定は変わらない)。
    • ※CJXの背後にビームが出現するバグ、CJXと敵の間のビームが消えるバグの二種類確認。
  • たまにファイナリュージョン、マキシマムハイパーサイクロン、FFRファイズ等の光線がズレたりする(地面から生えたり)
  • Wルナメタルの通常必殺技(ムチ攻撃)はPSP版では激しく処理落ちし、キャラの挙動とライフの減り・HIT数カウントのスピードが一致せず、シャフトの先端も消滅してしまう。
  • カイザスラッシュが突進後、敵を通り抜ける筈なのに返ってくることが多い。
  • 一定の位置でゴルドスマッシュを撃つと不発で着地するが、その直後に×マーク出現→再度着地になることがある。
    • 接近してダウンにタイミング良くゴルドスマッシュを重ねると起こる。接近せずにやると不発のみ。どうもポイントのヒット判定と、キックが発生する判定がズレているらしい。結構シュールな光景なので一回見てみることをオススメ。キック不発自体はファイズも起こす。
  • カイザスラッシュの最初のポイント弾をスカるとミッションメモリごとブレイガンが消える。
  • ゴルドスマッシュを使うと当てても外してもやっぱりメモリごとカイザポインターが消える。
  • ディケイドの召喚系のFFRはゲージ1しかないと消費はするが発動しない(ブラストに化ける)
    • 最初は2ゲージで発動するはずだった?
  • クウガペガサスフォームの→弱と↓弱が全く同じ。
  • ナイトPUスタイルの通常フォームでガードベント発動中に超必を使うと、ガードベントの効果は消えるがウイングウォールは残る。ソードベントかガードベントを再度使用して解除されるとウイングウォールも消える。
    • ソードベント発動中に超必を使うとウイングランサーは消えるが、ダークバイザーの握り方がおかしくなる。(刀身の根本を掴む)。こちらもソードベント再使用後解除で元に戻る。
  • ナイトサバイブの超必殺技を使った時に、ダークレイダー部分の表示だけが消えてしまって、ナイトサバイブが変なポーズ取りながら空中を浮遊して、そのまま謎の光線を発射
  • ファムのソードベント・ガードベントを使用し時間経過で解除されると、1~2秒間両手首が消滅する。
  • ゾルダのガードベント使用中あるいはファイナルベント使用後、バイザーを握っている筈の右手が平手になってしまい、またストライクベント・ガードベントは効果が切れると両手首が消滅する。
    • 消滅した手首は移動すると再び表示される。ファイナルベントによって平手で固定になってしまった場合は左記の消滅→再表示か、シュートベントの使用→解除で通常の手に戻る。
  • ゼロノスのグランドストライクを長押しで溜めている最中にメインメニューのBGMが一瞬流れる。
  • (PSP版)イクサセーブモードで通常必殺のイクサナックルを連発(約70回~)するとエフェクトが徐々に表示されなくなり、遠距離攻撃も効果が現れなくなる。超必殺の専用空間やフォームチェンジキャラの体のパーツ等も消えてしまう。ナックルの回数でバグの症状は微調整できるが、最終的にはフリーズする事もある。

ラグナロク乱戦のバグ

  • ディエンドで召喚すると地面のテクスチャがない場所が生まれる場合があり(元ステージの画面端以降?)たまにそこに移動可能になる
  • CJXの横必で自動振り向きが働かないが、撃ち分けができるとも言える。

演出ミス

  • オーズのコマンドリストでタカヘッドの欄に「メタジャリバー斬撃」と誤記。(メ“ダ”ジャリバー)
  • Wサイクロンジョーカーが静止状態の時、プリズムソードを持つ手が開いたまま(攻撃時にはきちんと握る)。
  • DCD龍騎・DCD剣・DCD電王、響鬼紅の武器が腰についたまま。
  • カブト・ダークカブトゼクターのレバー(角)の反りが逆。本来はベルト側に反っている。
  • キック・パンチホッパー双方ともホッパーゼクターのレバー(脚)がなぜか複数ある。
  • キバエンペラーフォームの超必殺技演出時の炎が出るところでマントが無い。
  • リュウガのライダーゲージとリフレクトの紋章が龍騎の物になっている。
  • ナイトサバイブでシュートベント使用中に超必を発動するとダークブレードがダークシールドの中にあるのに手にも持っている。
  • ナイト通常フォームは試合開始時バイザーを握れておらず、指がバイザーから突き出している。
    • ソード・ガードベントの使用後解除されると正常な状態になるが、SAスタイルの場合は超必殺を使用すると元に戻ってしまう。
  • カイザの脚がポインター入手前のバージョンでポインターマウントが無い。
  • カイザの投げでブレイガンで射撃する時にメモリを差してるが、通常射撃の時は差す必要はない(劇中ではメモリを挿すと「ブレイドモード」と呼ばれる状態になり、ブレイガン下部から刀身が生成される)。
  • ディエンドが劇中で召喚したいくつかのライダーを召喚できない。ミスか意図的に抜いているのかは不明。
    • 電王ソードフォーム
    • ブレイド
    • キバ
    • イクサ
    • (アギト)
    • また、ライオトルーパーは敵限定。基本的にこのゲームでは劇場版の要素は取り込まれていないが、ディエンド召喚では劇場版の要素も取り込まれている(王蛇・ガイ・パンチホッパー)
      • やはりメインライダーが使えない理由があるのだろうか。

オーズ・Wのフォームチェンジに関するバグ

  • オーズでガチャガチャメダルを切り替えていると、たまに表示と実際のコンボが食い違う。
  • オーズで頭がクワガタ以外の時、カマキリを起点に強攻撃連続技を最速で入れガタキリバにすると変身歌が流れない。
    • ゆっくり入力すれば鳴る。
  • Wのメモリチェンジの際、メモリ装填から無敵時間発生までの僅かな時間にダウン・ふっとばしを受けると、メモリを一切操作できなくなる。
    • 超必殺が発動すると(自分でも対戦相手どちらでも良い)再び操作出来る様になるが、結局また別のバグが発生する事にもなる。(↓)
  • (現在PSP版で確認)WのFCスタイルで基本フォーム(CJ・HM・LT)以外の時に敵味方問わず超必殺技が使用されると、ハーフチェンジにバグ発生する。チェンジしようとしたサイドの逆サイドが、チェンジ前のメモリの基本フォームでの組合せで使用されるメモリに勝手に切り替わってしまう(表示は自分で選択している筈のメモリが明るくなる)。例えばLMで超必後にボディサイドのみ操作してLTに変えようとすると、チェンジ前のMの影響でボディサイドがHに切り替わり、結果HTになる。ボディソウル双方のメモリを変えた際は問題ない。
    • このバグの影響でメモリの表示と実際のフォームが食い違った時はメモリを弄らず↓を押すか、両サイドのメモリを変更すれば正常化する。

仕様と判別がつかないが、不便なもの

  • フォームチェンジを挟むとコンボ表示が繋がらない
    • 繋がっているかどうかは、トレーニングモードで体力回復をONにしていれば確認可能。

超必殺技キャンセル

例:弱攻撃×3→超必殺技→ライダーキャンセル(□□□△→→)
上記のように超必殺技を先行入力した後に、ライダーキャンセルをする。
するとキャンセル後ゲージが減ったまま超必を必ず当てられる。
タイミング的には同時入力(□□□→△→)のほうがやりやすい?

このゲームは先行入力が結構効くので、強攻撃などを連打しておいてからキャンセルコマンドと超必ボタン連打すると結構簡単に繋がる。
割と大人しかったゲームバランスを激変させたテクニック。特に超必なしライダーはキツい。
バグか仕様かイマイチ不明。隠しテクニック扱いなのかもしれない。

同時押しキャンセル(仮)

超必殺キャンセルの派生。
以下の行動は全て同時に実行可能。
演出中にゲージが少なければ成功。
2行動同時までしか確認されていないが、同時にやればキャンセルしつつクロックアップして超必殺技をぶち込むことも可能?
  • ライダーキャンセル
  • 超必殺技
  • フォームチェンジ
    • クロックアップ
    • パワーアップ(超必とは無理?ライキャンは確認)
    • サポートアタック
以下は多分無理。
  • 非パワーアップフォームチェンジ
そもそも元がキャンセル行動である場合も多くあまり旨みがない上、PSP版ではアナログスティックを痛める危険もあるのでオススメできない。

小ネタ

ラグナロク隠しキャラ

ラグナロクモードのステージ14をクリアするごとに
シザース→王蛇→ネガ電王→リュウガ→ダークカブト→オーディンが仲間になる。
なお、ラグナロクモードでも問題なく使用できるがセーブデータの仲間ライダー数にはカウントされない。

隠しキャラ

ギャレン

WCAXを除く「アーケードモード」で初期使用できないキャラを全て使用可能にすると出現。
なお、ラグナロクモードでは常に上のルートを進むと初期使用できないキャラクターを全て仲間に出来る。

WCAX

WCAX以外のキャラを使用可能にした状態で「アーケードモード」の「ランダム選択」でキャラクターを選択すると稀にWCAXがセレクトされる。そのままWCAXで勝ち抜くと出現。

ラグナロク特殊バトル簡単クリア

  • カイザで必殺技を連打する。
    • この戦法はPSP版でのみ可能、Wii版ではマップを移動する必要があるため出来ない。
  • WのCJで必殺技を連打する。
  • 龍騎でサポート連発。サポートの攻撃でもゲージが溜まる上、ラグナロクモードのゲージ効率が向上&敵の多さでサポート→サポートが可能。それどころかサポート→サポート→超必なんて真似も……「ちょっとやりすぎたかな?」やりすぎです。
  • ブレイドでタックル連発→超必
  • オーズのガタキリバコンボで横必殺を連打
  • ファイズで必殺を連打→超必
  • ガタックで必殺を連打→超必orクロックアップ
ラグナロク嫌いな方、st14のキャラゲットの際に重宝するが、さすがにライダーがいる場合は難しいかも知れない。
ライダーが入る場合の方法も募集。

ちなみにカブトの通常必殺、カブトハイパーフォームの空中必殺、アクセルトライアルの方向キー入力の必殺を使えば、目の前に敵がいなくても自動的に敵の出現するポイントに移動してくれる。
かなりの距離を移動する事もあるため、移動に非常に便利。

スチール簡単収集

スチール写真は各ライダーでアーケードモードを開始→即中断メインメニューに戻る、だけで入手可能。必殺技も同様で、使えばそれでよい。
オーズのみ複数回クリアした際に入手。

超必ヒット数ネタ

  • アクセルの超必は絶望までのタイムと同じ98HIT。98HIT……それがお前の絶望までのヒット数だ。超必キャンセルを使えば100HIT越えも可能。
  • ゾルダの超必は56(ゴロー)HIT。これに限らず今回のゾルダはやたらとゴローちゃんを気にかけている様子。

超必殺技の威力

ゲージ1本を減らす威力を100とした場合の威力、
2ch「仮面ライダーゲーム総合part22」>>156より
FC=フォームチェンジ、PU=パワーアップ、SU=スピードアップ、SP=サポート

155
オーズ《サゴーゾで発動》
145
オーズ《ラトラーターで発動》
133
アギトPU《シャイニング》、クウガPU《アルティメットで発動》
120
オーズ《サゴーゾ、ラトラーター以外で発動》、WPU、アギトSP、アギトPU《トリニティ》
110
WFC、アクセル、ディケイドPU、キバPU、電王PU、インペラー
100
W《FJ》、ディケイドFC、電王SP、カブトSU、カブトPU、響鬼PU《装甲》、ブレイドPU《ジャック/キング》、ファイズPU、龍騎PU、ナイトPU、ゾルダ、ガイ、王蛇、タイガ、
リュウガ、オーディン、クウガSP
90
キバSP、イクサ、電王FC、響鬼PU《紅》、龍騎SP、ナイトSP、シザース、ライア、ベルデ、ファム
85
ディエンド、ファイズSU
66
クウガPU《基本4フォームで発動》

各ライダーの防御力

ディケイドの超必殺技でゲージ1本を減らす威力を100とした場合の威力、数字が小さい程防御力が高い(受けてるダメージが低い)
2ch「仮面ライダーゲーム総合part22」>>144より

75
オーズラトラータ以外、WCJX、WCAX、電王アックス、超電王、ネガ電王、響鬼紅、ブレイドJ、ガイ
90
オーズラトラーター、アクセル、ディケイドコンプリート、イクサバースト、ゼロノスベガ、装甲響鬼、龍騎サバイブ、インペラー、クウガタイタン
100
W基本9フォーム、ディケイド、キバエンペラー、電王ソード、電王ロッド、ゼロノスアルタイル、ダークカブト、パンチホッパー、響鬼、ブレイドK、ファイズブラスター、カイザ、
ライア、ベルデ、タイガ、アギトグランド、アギトトリニティ、クウガマイティ、クウガアルティメット
110
WFJ、ゼロノスゼロ、ハイパーカブト、ガタック、キックホッパー、ブレイド、ギャレン、ファイズ、ファイズアクセル、龍騎、ファム、リュウガ、アギトシャイニング、クウガドラゴン
125
アクセルトライアル、ディエンド、キバ、イクサセーブ、電王ガン、カブト、オートバジン、ナイト、ナイトサバイブ、ゾルダ、シザース、王蛇、オーディン、G3-X、クウガペガサス

ライダーゲージの効率

ライダーゲージのたまる速さ比較
2ch「仮面ライダーゲーム総合part23」>>614より

速い
WCJX、WFJ、超電王、響鬼紅、ブレイドK、ファイズブラスター、龍騎サバイブ、ナイトサバイブ、ライア、ベルデ、カイザ
普通
アクセル、ディケイド、キバ、キバエンペラー、ゼロノスアルタイル、ゼロノスゼロ、ダークカブト、装甲響鬼、王蛇、アギトシャイニング、クウガ基本4フォーム
遅い
オーズ、W基本9フォーム、イクサバースト、電王基本4フォーム、ネガ電王、カブト、ブレイドJ、インペラー、ファム
遅すぎ
WCAX、アクセルトライアル、ディケイドコンプリート、ディエンド、イクサセーブ、ゼロノスベガ、ハイパーカブト、ガタック、キックホッパー、パンチホッパー、響鬼
ブレイド、ギャレン、ファイズ、オートバジン、龍騎、ナイト、シザース、ゾルダ、ガイ、タイガ、リュウガ、オーディン、アギトグランド、アギトトリニティ、クウガアルティメット

フォームチェンジ・クロックアップ開始時の挙動

各ライダーのフォームチェンジ・クロックアップ時の無敵時間やキャンセルの有無について
2ch「仮面ライダーゲーム総合part23」>>652より

・フォームチェンジの挙動としては並列フォームチェンジ、メダル&メモリチェンジ、パワーアップ、クロックアップの4パターン
・並列チェンジはチェンジ中に無敵時間無し、変身中に攻撃されるとそのフォームでダメージを受ける。(光ってる間でも内部的にまだチェンジしてなければチェンジがキャンセルされる)
・強化フォームはチェンジ時に無敵時間あり、更に各種行動をキャンセルでき、変身モーションを攻撃でキャンセルできる。
・W、オーズのフォームチェンジは無敵時間あり、但し攻撃などの行動はキャンセルできないし変身モーションも攻撃などでキャンセルできない。
・クロックアップは無敵時間無し、クロックアップモーションはキャンセル不可能。但し攻撃などの行動をクロックアップでキャンセルは可能。
・555のアクセルフォームはクロックアップと強化フォームの両方の特性有り、強化フォームのように無敵時間と変身モーションキャンセルが可能。一部の強化フォームチェンジではキャンセルできない行動もキャンセル可能(ファイズエッジなど)
・ディケイドのフォームチェンジは少し特殊でゲージは使わないがパワーアップ扱い、その為モーションがキャンセルされ無敵時間がある。

ディエンドのカメンライドの強さ比較


ダブルのマキシマムドライブの効果

CJ ゲージ蓄積効率UP
CM ゲージ蓄積効率UP+攻撃力UP
CT ゲージ蓄積効率UP
HM 攻撃力UP+防御力UP
HT 攻撃力UP+N必殺が変化(威力とHIT数が大幅UPするがダウンしなくなる)
HJ 攻撃力UP
LT N必殺が変化(弾数が増える)
LJ J必殺が変化(三連続キックになる)
LM N必殺が変化(HIT数が減るが、威力大のふっとばしが加わる)+防御力UP

ソウル側でおおよその効果が決まる。
ボディ側ではメタルに防御UPの傾向があるが、CMだけ攻撃力アップ。

  • 最終更新:2017-06-04 15:50:44

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